Три года назад самородки из Firefly Studios явили миру потрясающий коктейль из RTS, экономической стратегии и градостроительного симулятора в средневековом антураже, окрестив его Stronghold. Игра пришлась многим по вкусу, ведь отказаться от заманчивой перспективы становления европейским феодалом было ой как не просто. Спустя год разработчики выпустили Stronghold: Crusader, адд-он, повествующий о нелегкой жизни крестоносцев, отличительной чертой которого было крайне малое количество нововведений. Нахапав денег и славы, девелоперы заперлись в своем офисе, перестав подавать какие-либо признаки жизни, и все только для того, чтобы в 2004-ом году триумфально возвратится на рынок компьютерных игр с анонсом Stronghold 2. Пообещав тонны нововведений и продемонстрировав красивейшие скриншоты, Firefly моментально привлекла журналистское внимание к своему детищу. Однако, право взять первое интервью у разработчиков выпало на честь игрового портала GameSpot. Обстоятельно подготовившись, забугорные писаки провели содержательный разговор с ведущим дизайнером проекта Симоном Брэдбери (Simon Bradbury), выпытав у собеседника огромное количество информации. Естественно, PlayGround.ru не может остаться в стороне от такого события, предлагая вашему вниманию перевод занимательной беседы.
Q: Главным нововведением Stronghold 2, бросающимся в глаза, является новый трехмерный графический движок. Это большой шаг вперед, по сравнению с двумя предыдущими частями сериала. Однако, что же нового нам стоит ожидать от сиквела кроме красивой картинки? А: Прежде всего мы ввели в игру новые юниты и осадные орудия, а также различные способы защиты замков. Все это предоставляет геймерам новый уникальный геймплей опыт при планировании, постройке и обороне свое цитадели. Времена Stronghold, когда любой неотесанный копейщик мог разрушить неприступную стену, ушли в прошлое, отныне осада крепостей - это дело для специальных орудий и инженеров. Другие изменения затронут лордов, феодалы в Stronghold 2 будут иметь такой параметр, как "честь", в зависимости от величины которого игроку будут предоставляться различные дополнительные возможности.
Q: Какие игровые моменты перекочевали в сиквел из оригинальной игры и насколько велик вклад community в Stronghold 2? А: Мы получили действительно очень много помощи и советов от Stronghold community, например, насчет боевой составляющей игры и осадных моментов геймплея. Экономическая составляющая проекта подверглась серьезному разбору и доработке. Мы тщательно изучили предыдущие части сериала и внесли необходимые изменения. Например, серьезной доработке в Stronghold 2 подверглась религия и пивная отрасль сельского хозяйства. В приквеле данные системы не пользовались особой популярностью среди игроков (и, соответственно не раскрывали полностью свой потенциал) из-за специфических особенностей и технических трудностей, связанных с их применением - геймеры должны были каждый раз заходить в экран сообщений, дабы воспользоваться ими. Теперь в церкви будет вестись полноценная служба, на долгое время отрывающая крестьян от работы, но предоставляющая игроку большой моральный бонус в конце дня. Ситуация с пивными пабами станет также максимально приближена к реальности - пьянящая жидкость будет не только манить и опьянять батраков, отрывая их от повседневных дел, но и увеличивать ваш рейтинг популярности среди благодарной черни.
Q: Первая часть серии базировалась в средневековой Европе, Stronghold: Crusader на крестовых походах. Что же нам стоит ожидать от сюжетной линии продолжения? А: В Stronghold 2 мы решили возвратиться к европейской теме. Несмотря на множество режимов игры, захватывающая сингл-кампания для нас является приоритетной. Сиквел стартует в период упадка могущества Викингов, вам предстоит повстречаться с Olaf'ом Grimtooth'ом, последним великим военноначальником некогда могучей народности. Кроме того на пути игрока также встретятся и восемь других героев (как хороших, так и плохих), тесно переплетающихся в эпическом рассказе о чести и предательстве. Большой новостью является новый режим игры, введенный нами в Stronghold 2. Рассказ о нем состоится в ближайшее время, а пока лишь могу отметить его сходство со skirmish-режимом. Вдобавок ко всему на выбор геймеров будет представлен ряд других занимательных вариантов игры. Для любителей неторопливого развития событий, сюжетных перипетий и долгой отстройки замка будет существовать "castle sim" мод. Ну а поклонникам хардкорного действа приглянутся "skirmish mode" (до 7-ми компьютерных оппонентов), "historical scenario missions" (осада и штурм реально существовавших исторических замков) и мультиплеер на 8 персон.
Q: Поведайте немного жаждущей публике об экономической и градостроительной составляющей продолжения? А: Stronghold 2 будут экономически более "продвинутым", нежели его предшественники. Фактически мы увеличили число цепей ресурсов на 50 процентов, сиквел будет щеголять такими специфическими отраслями, как овцеводство, приготовление специальной господской еды, подготовка и разведение охотничьих птиц, плетение корзин. В целом ваше время препровождение за игрой будет равномерно распределяться между кровопролитными баталиями и возней с экономикой, в отличии все от того же Stronghold с его явным креном в сторону боевых действий. Один из способов расширения city-building элементов - это, так называемый, девиз "living like a lord". Разрабатывая приквел, мы были довольно сильно ограничены по времени, в силу чего некоторые наши задумки смогли воплотиться в жизнь только сейчас. Главной нашей невыполненной задумкой стала возможность продемонстрировать игроку все прелести и невзгоды средневековой жизни однако, в Stronghold 2 мы смогли воссоздать свою мечту. Мы покажем геймерам, как действительно жилось зажиточным феодалам и нищему населению. В сиквеле пред вашим взором предстанут банкеты, рыцарские турниры, ярмарки, конкурсы, церковные церемонии и многие другие аспекты средневековой жизни. Все происходящее на экране будет богато анимировано и правдиво представлено. Нашей первоочередной задачей является создание самой детальной средневековой жизни, из когда либо виденных в компьютерных играх.
Q: Расскажите о новом трехмерном движке. Какими возможностями он располагает? А: Все наши предыдущие игры базировались на двухмерных движках, поэтому переход в третье измерение стал для Firefly Studios эдаким новым техническим опытом. Мы понимали, что создание нового графического мотора будет кропотливым и тяжелым занятием, но несмотря на все трудности наши программисты сумели сотворить маленькое чудо, создав отличный 3D-движок. Компьютерная индустрия проделал огромный путь за последние пару лет, поэтому я считаю, что мы поступили правильно, начав разработку новой графической оболочки только сейчас. Перенося Stronghold в 3D, мы не только сохранили огромное количество деталей, мелочей, присущих старому движку, но и реализовали несметное число геймплейных нововведений. В Stronghold 2 игроки получат незабываемые ощущения при строительстве, возведении и планировке замка. Четкие текстуры, приближение и удаление камеры - в Stronghold об этом можно было только мечтать. Другим плюсом нового движка является огромное количество анимации, внедренной в сиквел. Теперь большинство управляющих экранов будут богато анимированы в полном 3D. Единственные ограничения, наложенные новыми технологиями - это количество motion capture и число анимации, в остальном же полная свобода действий. В Stronghold 2 мы смогли создать действительно разных, непохожих друг на друга персонажей, что добавило пару очков в копилку реализма. Визуальная составляющая боевой части игры также значительно прибавила по сравнению с приквелом. Отныне на поле боя будут царить реалистичная физика, современная система частиц, качественные графические эффекты и тотальная интерактивность. Например разрушенная вдребезги стена может придавить как защитников крепости, так и нападавших, или вот - сочный взрыв способен разметать не вовремя оказавшихся рядом солдат, красиво подбросив их тела. Наконец мы совершили большой технический рывок в изображении зданий. В Stronghold 2 вы сможете зайти и посмотреть внутрь любой постройки! К тому же это открывает огромные тактические возможности. Бои теперь будут происходить не только снаружи, но и внутри помещений, некоторые из которых могут быть многоэтажными (до 4-х уровней). К примеру выставив несколько копьеносцев на узкой винтовой лестнице оборонной башни, вы сможете довольно долго сдерживать натиск врагов, сохраняя стратегически важный объект.
Q: Из нашей беседы стало понятно, что осаде замков будет отведена важная роль в игровом процессе. Что же нового нас ожидает в этом компоненте? Например, в предыдущих частях игроку отводилось определенное количество времени, прежде чем враг начинал атаку. Будет ли присутствовать подобный time limit в сиквеле? А: Главным изменением в данной механике игры стала четкая классификация юнитов на осадные и не осадные. Как я уже говорил раньше, простые солдаты будут не в состоянии собственноручно заниматься разрушением крепостных стен. Осада замка отныне дело долгое и разнообразное. Конечно, вы можете действовать по старинке, методично долбя таранами стены. Звучит легко, но на деле все будет не так то просто - вражеские инженеры теперь могут чинить разрушенные вами элементы зданий, тем самым изрядно затягивая процесс штурма. Вторым способом захвата будет применение осадных лестниц и башен, переправляя, таким образом, ваши войска сразу на вражеские стены. Однако это может иметь очень печальный итог. Защитники замка будут отталкивать приставленные к стенам лестницы, преспокойно расстреливать вплотную приблизившихся беззащитных инженеров и всячески портить жизнь вашим войскам. Осада замков теперь будет требовать огромных людских ресурсов, посему лучше дважды подумать, чем начинать бессмысленную атаку. Что касается лимита времени, то в Stronghold 2 он будет присутствовать, правда, разный для каждого режима игры. Например, "historical scenario missions" будут иметь временные ограничения, режим "castle sim" же, наоборот, предоставит геймерам свободу по времени. Ну, а временные рамки в мультиплеере будут зависеть только от самих игроков.
Q: Чем сможет порадовать нас Stronghold 2 в плане новых юнитов, орудий и осадных приспособлений? А: На данный момент я не могу особо распространяться на эту тему, замечу лишь то, что сиквел будут иметь где-то в 2 раза больше юнитов, чем оригинал. Также в игру будут внедрены несколько популярных юнитов из Stronghold: Crusader. Кроме того, мы добавим несколько новых типов осадных и защитных орудий. В данный момент все они проходят тщательное тестирование, с целью достижения игрового баланса и вписывания их в общую геймплей атмосферу.
Q: Многие люди критиковали Stronghold за слегка туповатый AI, критикуя его за легкий уровень сложности, отсутствие тактических задумок. Поумнел ли искусственный интеллект в Stronghold 2? Будет ли он анализировать свои ошибки, дабы не дважды не наступать на одни и те же грабли? Какие разновидности стратегий и тактик мы сможем увидеть от компьютерных противников? А: Уровень AI в Stronghold 2 однозначно повысился. Теперь чтобы спокойно развивать свое хозяйство, игроки должны грамотно спланировать и построить свой замок, ведь правильно воздвигнутая крепость способна выдерживать очень долгие осады. Теперь что касается Вашего вопроса по поводу самообучаемости компьютера. Да, искусственный интеллект в Stronghold 2 действительно будет способен анализировать свои и ваши действия, делая правильные выводы. К примеру, получив пару чанов с кипящей смолой на свою голову, компьютер прекратит атаковать в этом месте, избрав более безопасное.
Q: Признаемся честно, что наиболее запоминающимися звуками в Stronghold являлись предсмертные хрипы воинов. Последует ли качественно звуковая часть сиквела вслед за его графической составляющей? Сможем ли мы услышать динамические музыкальные темы, меняющиеся при атаках? А: Созданием музыкальных композиций для Stronghold 2 занимается тот же человек, за чьим авторством значатся композиции предыдущих частей сериала. Конечно, мы внедрим в игру множество новых звуковых и музыкальных эффектов. К тому же, как и в прошлых играх, сиквел будет иметь качественную озвучку персонажей. Также мы будем использовать направленный звук, для более полного эффекта погружения в игру. Что касается предсмертных криков, то мы работаем в этой аудио-области.
Q: В процессе нашего разговора Вы заикнулись про мультиплеерную составляющую сиквела. Не могли бы Вы рассказать об этом подробнее? А: Главным режимом в мультиплеере будет являться "skirmish mode" на 8 человек. Вдобавок мы включим в Stronghold 2 все варианты игры, "засвеченные" в Stronghold и Stronghold: Crusader. Наконец сиквел будет щеголять новеньким многопользовательским режимом, основанным на параметре "чести". Каким? Скоро узнаете!
Q: Огромное спасибо за содержательные ответы. Удачи!
|